Virtual insanity? - Übersicht zu VR, AR und MR

26.02.2019  — Tobias Weilandt.  Quelle: Verlag Dashöfer GmbH.

Virtual Reality (VR) ist gar kein neues Phänomen! Wussten Sie das? Bereits in den 90er Jahren wurden vielfach VR-Anwendungen programmiert und es gab den ersten großen Hype um eine gänzlich neue Technologie. Irgendwann geriet VR in Vergessenheit, hauptsächlich, weil es an der richtigen Ausstattung mangelte, an wirklich guten Ideen, VR zielführend einzusetzen und weil die ersten Demos noch recht plump daher kamen.

Anfang der 2000er brach ein erneuter Hype um VR los, der, man muss es zugeben, ebenfalls gerade wieder abflacht. Statt Virtual Reality heißt es nun oftmals Augmented Reality. Es werden also keine kompletten virtuellen Umgebungen mehr kreiert, sondern die reale Umgebung wird durch virtuelle Elemente erweitert. Das können bspw. Videos sein, Hinweise oder Gegenstände, mit denen interagiert werden kann.

Aber was ist Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality usw. eigentlich? Wir geben Ihnen Orientierung:

Virtual Reality

Als VR wird die komplette Ersetzung der realen Welt durch ein virtuelles Pendant bezeichnet. Alles, was ein/e Betrachter*in sieht, ist digital erstellt worden. Zugang zu einer VR-Umgebung erhält man über besondere Brillen, von denen die wohl bekannteste Oculus Rift heißt und deren Entwicklerunternehmen vom Social-Media-Riesen facebook übernommen wurde.

Augmented Reality

Mit Augmented Reality (AR) ist die Erweiterung der Wirklichkeit gemeint. Diese Erweiterung gelingt durch digitale Elemente, wie Gegenstände, Bilder, Texte etc. Betrachter*innen sehen durch ein Gerät, bspw. Smartphone oder Tablet, weiterhin die reale Welt, allerdings sind im Sichtfeld virtuelle Elemente zu sehen. Das wohl bekannteste Beispiel für eine AR-Anwendung ist das Spiel “Pokemon Go”, das bis heute viele Menschen regelmäßig auf die Straße treibt, um kleine, bunte Monster einzufangen und virtuell gegeneinander kämpfen zu lassen.

Augmented Virtuality

Augmented Virtuality (AV) kann als erweiterte Virtualität verstanden werden. Der Unterschied zur Augmented Reality liegt darin, dass bei der AV reale Objekte mit der virtuellen Welt interagieren können. Bekannt ist bspw. die EyeToy-Kamera von Sony, mit der man u.a. per Kopfbewegung digitale Objekte auf einem Bildschirm abschießen oder sich per Abfolge von bestimmten Tanzbewegungen mit anderen messen konnte. Bei den meisten AV-Anwendungen steuern User*innen mit ihrem Körper das Geschehen in der digitalen Wirklichkeit.

Mixed Reality

Mixed Reality (MR) ist zum Modewort geworden, was wiederum dazu führt, dass es nicht die eine Definition für diesen Begriff gibt. Mixed Reality umfasst aber letztlich all die oben vorgestellten Technologie um AV, AR und VR. Werden Geräte verwendet, die all diese digital erstellten Welten vereinen, kann man getrost von Mixed Reality sprechen. Bekanntes Beispiel ist die HoloLens von Microsoft. Mit HoloLens können wir die reale Welt erleben, die bspw. durch Hologramme oder Hinweiselemente erweitert wird. Ein Anwendungsfall wäre eine digital unterstützte Tour durch ein Museum. Sie setzen eine Brille auf, es erscheinen Elemente, die Ausführungen zu Epoche, Maler*in oder Maltechnik geben und ggf. bestimmte Elemente in einem Exponat herausstellen. Sie haben es sicher gemerkt, AV und AR sind in einem solchen MR-Szenario technisch vereint. Die Implementierung von VR ist hingegen schwieriger und bis jetzt noch nicht überzeugend umgesetzt worden. Es läßt sich also durchaus streiten, ob Mixed Reality wirklich alle drei obigen Komponenten umfassen muss.

Motion Sickness

Viele assoziieren, wohl auch aufgrund gemachter Erfahrungen, ein körperliches Umwohlsein, wenn sie an Virtual Reality-Anwendungen denken. Und tatsächlich treten manchmal mit dem Aufsetzen einer VR-Brille nach einiger Zeit Schwindelgefühl und leichte Übelkeit einher. Diese negativen Körperreaktionen, ausgelöst durch VR nennt man gemeinhin “Motion Sickness”. Dieses Problem ist bereits seit langem bekannt und wird von den meisten Softwares gelöst. Was aber verursacht Motion Sickness? Ausgelöst wird sie, wenn unsere Sinnesorgane widersprüchliche Informationen erhalten. Ein sehr bekanntes Beispiel ist die Seekrankheit, die die gleichen Symptome besitzt. Ein Schiff bewegt sich, so nehmen wir es wahr, mit den Wellen. Diese Bewegungen spüren wir durch unseren Gleichgewichtssinn. Unser Sehsinn kann diese Bewegungen jedoch nicht bestätigen, weshalb Schwindel und Übelkeit auftreten können. Gelöst wird das Ganze dadurch, dass die Frequenz der Bildabfolge in einer VR-Brille an das übliche Sehen angeglichen wird. Motion Sickness stellt sich nämlich dann ein, wenn die Frequenz der Frames per second (FPS) zu niedrig ist. Dann verzerrt sich das Bild und eben jene widersprüchlichen mentalen Zustände lösen die Motion Sickness aus. Es besteht mittlerweile also kaum noch Anlass, VR nicht doch mal auszuprobieren, da solcherlei körperlichen Symptome technisch vermindert werden. Sie müssen nämlich auch wissen, dass sich eine VR-Erfahrung nur schlecht beschreiben lässt, man muss es einfach selbst ausprobieren…

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