04.09.2019 — Tobias Weilandt. Quelle: Verlag Dashöfer GmbH.
Der Fachbegriff Immersion bezeichnet im physikalisch-astronomischen Sinne den Eintritt eines Himmelskörpers in den Schatten eines anderen Objektes. Das ist in Bezug auf den Bildungskontext natürlich nicht gemeint. Wenn der Ausdruck in Verbindung mit dem Reden über Bildung und Corporate Learning fällt, dann umfasst er das Phänomen, dass Lernende ein phänomenales Empfinden (z.B. Flow-Erlebnisse) erfahren und in eine Lernsituation komplett eintauchen. Solcherlei Rahmenbedingungen sind ideal für das Lernen, schützen sie doch vor Ablenkung und erlauben eine tiefgehende Beschäftigung. Gerade virtuelle Umgebungen sind in der Lage diese situativen Erlebnisqualitäten zu schaffen, weshalb die VR-Technologie, obwohl es sie bereits seit den 90er Jahren gibt, im Bildungsbereich hoch attraktiv ist und heiß diskutiert wird.
Insofern die Hürde besteht, Mitarbeiter*innen zur Fort- und Weiterbildung zu bewegen, ist der Einsatz neuer Technologien ebenfalls von Vorteil. Neugier ist die beste Haltung, wenn es darum geht, neue Erfahrungen einzugehen. Noch sind VR-Anwendungen nicht so häufig in Unternehmen zu finden, weshalb diese Technik als Bildungsmedium für viele noch Neuland ist. Die Lust, eigene Erfahrungen mit VR zu machen, es also einfach mal selbst auszuprobieren, hat dann möglicherweise den Effekt, dass tatsächlich auch Inhalte erlernt und Kompetenzen entwickelt werden - so ganz nebenbei und mit Spaß.
Gemeinhin gilt, dass durch interaktives oder Hands-On-Lernen, Inhalte eher im Gedächtnis bleiben, als nur monosensorisch erfahrene Inhalte. Wenn Lernende also selbst und praktisch beispielsweise einen Lösungsprozess durchschreiten, ist die Wahrscheinlichkeit signifikant höher, dass sich später auch an diese erinnert wird, als wenn eine textliche Darstellung des Prozesses gelesen oder ein Video geschaut wurde. Auch hier ist VR die Technologie der Stunde, denn sie bedient wichtige Sinnesorgane in Kombination und bietet die lernpsychologisch wertvolle Methode des Hands-On an. Zudem drängen immer mehr VR-Anwendungen auf den Markt, die weit ausgefeilter und didaktisch sinnvoller aufbereitet sind als noch vor einigen Jahren. Darüber hinaus sind die Anwendungsgebiete für VR mittlerweile enorm angewachsen.
VR bietet all diese Vorteile und ist auf dem Wege, neben der Augmeted Reality, eine der wichtigsten Weiterbildungsmedien im Bereich Corporate Learning zu werden. Verstärkt wird dieser Trend nicht nur dadurch, dass die angebotenen Softwares elaborierter geworden sind, sondern auch durch die mittlerweile verhältnismäßig geringen Anschaffungskosten für die VR-Devices. So ist eine Oculus Go, die per plug & play installiert werden kann, schon für unter 250 Euro zu haben. Die weitere Entwicklung von VR im Bildungsbereich bleibt spannend und wird in den nächsten Jahren wohl noch mehr Aufschwung erlangen.
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