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Alles ist möglich, aber nicht alles sinnvoll! Was Virtual Reality tatsächlich gegenüber anderen Weiterbildungsmedien auszeichnet und was es bei der Entwicklung zu beachten gilt

05.07.2022  — Tobias Weilandt.  Quelle: Verlag Dashöfer GmbH.

Häufig wird behauptet, das Charakteristikum, das Virtual Reality von allen anderen Medien unterscheide, sei die Immersion. Das stimmt nicht! Es ist vielmehr die “ontologische Offenheit”, die VR gegenüber allen anderen einzigartig macht - die Möglichkeit also, eigene Umgebungen zu 100% so zu gestalten, wie man sie sich wünscht. Und aus dieser Tatsache folgt, dass das Problem der kognitiven Überlastung, die digitale Weiterbildungsmedien oftmals bei Trainierenden auslösen, vermieden werden kann.

Die Technologie um Virtual Reality findet mehr und mehr Einzug in den Weiterbildungsbereich. Vor allem für den Soft Skill-Bereich steigt die Anzahl der VR-Anwendungen, da die Skepsis gegenüber klassischen Rollenspielen wächst. Letztere gelten als wenig authentisch und realistisch. Virtuelle Softwares bieten hingegen nicht nur realitätsnahe Trainingsszenarien an, zudem ist die Gefahr geringer, dass Zuhörer*innen und Coaches das Training richtungsbestimmend zu stark beeinflussen.

Durch den Immersionseffekt steigt mithin die Effizienz und Effektivität von Trainings, da Nutzer*innen sich voll auf die Lerninhalte konzentrieren können. Immersion bezeichnet im technologischen Kontext das regelrechte Eintauchen in ein Lernszenario, was dazu führt, dass sich Trainierende voll auf den Wissens- und Kompetenzerwerb fokussieren können. Nachhaltiger kann Weiterbildung kaum ausfallen.

Häufig wird dieser Immersionseffekt fälschlicherweise als genuines Charakteristikum von Virtual Reality ins Feld geführt. Durchaus besitzt VR das größte Potenzial immersive Erfahrungen zu motivieren, Literatur, Filme und andere Unterhaltungsmedien vermögen aber ebenfalls immersive Effekte bei Rezipient*innen auszulösen (Mehr zum Thema).

Was Virtual Reality tatsächlich von allen anderen Medien unterscheidet, ist, was ich “ontologische Offenheit” nenne. Ontologie bezeichnet die “Lehre vom Sein”. Diese philosophische Disziplin untersucht demnach, was es in der Welt gibt und welche Essenz den Dingen zugrunde liegt. Die “ontologische Offenheit” meint demnach, dass VR-Umgebungen zu 100% selbst definiert und bestimmt werden können. Entwicklungsteams sind gänzlich frei in der Gestaltung virtueller Umwelten, nicht einmal die physikalischen Naturgesetze müssen berücksichtigt werden, ganz zu schweigen von alltäglichen Interruptionen. Ein störendes Handyklingeln in einem Präsenzseminar, ein Hustenanfall während einer Inhouse-Veranstaltung, eine über die Tastatur laufende Katze bei einem ZOOM-Meeting u.ä. gehören durch VR der Vergangenheit an. Jedes Lernszenario kann genau so programmiert werden, wie ich es wünsche. Der ideale Lernraum ist demzufolge in VR keine bloße Vorstellung mehr, sondern wird Realität.

Durch diese ontologische Offenheit, können bekannte Probleme, wie sie insbesondere bei Onlineveranstaltungen auftreten, vermieden werden. Eine der schwerwiegendsten Herausforderung ist dabei das Phänomen der “kognitiven Überlastung”. Die erstmals in den 1980er Jahren formulierte Cognitive Load Theory (CLT) beschreibt die Kapazitäten des menschlichen “Arbeitsgedächtnisses” und führt aus, dass Lernende nicht mehr als zwei bis vier Elemente gleichzeitig in ihrer Umgebung kognitiv verarbeiten können, ohne überfordert zu sein. (1) Auf dem Fundament dieser Theorie der kognitiven Überlastung fußt die Cognitive-affective theory of learning, die u.a. die Belastung durch irrelevante Elemente in Lernszenarien erklärt. (2)

Irrelevant sind demnach alle Elemente, die zu Ablenkungen führen, d.h., die Aufmerksamkeit von Lernenden stören und den Lerngegenstand in den Hintergrund rücken: Hintergrundgeräusche, blinkende Anzeigen, aufgeregte Chatverläufe und andere Element(inter)aktivitäten sind Ursachen, die zu einer kognitiven Mehrbelastung führen und so den Lernprozess erheblich stören oder gar beenden.

Nur eine bewusste Gestaltung des Lernarrangements, das lernpsychologische Erkenntnisse, wie das Phänomen der kognitiven Überbelastung berücksichtigt, führt zur vollen Potenzialausschöpfung von VR als Weiterbildungsmedium. Wer eine wertvolle VR-Software für den Weiterbildungsbereich entwickeln will, sollte sich also dringend vorher auf dem Gebiet der Lernpsychologie informieren. Das genuine Charakteristikum der “ontologischen Offenheit” von Virtual Reality, ist eine hervorragende und einzigartige Chance, unsere Weiterbildungen zu revolutionieren. Bleiben lernpsychologische Erkenntnisse bei der Entwicklung aber unberücksichtigt, kann diese Offenheit auch schnell zum Fluch werden.

Sie sind interessiert daran Virtual Reality als Weiterbildungsmedium einzusetzen? Dann erfahren Sie hier mehr zum Thema!

Quellen und Hintergründe:

  • 1 Sweller, J. et.al. (2019): Cognitive architecture and instructional design: 20 years later, in: Educational Psychology Review 31 (2). S. 261-292.
  • 2 Moreno, R. und R.E. Mayer (2007): Interactive multimodal learning environments: special issue on interactive learning environments, in: Educational Psychology Review 19 (3). S. 309-326.

Bild: fauxels (Pexels, Pexels Lizenz)

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