Politisch und innovativ: Bibliothekskongress zeigt Wege in die Zukunft

28.03.2019  — Philipp Selig.  Quelle: Verlag Dashöfer GmbH.

Vom 18. bis zum 21. März fand in Leipzig der 7. Bibliothekskongress statt. Neben zahlreichen interessanten Ausstellern im Rahmen der Messe zeigten auch die Gewinner der in Leipzig verliehenen Preise, welch wichtige Rolle Bibliotheken auch in Zukunft spielen können: Progressiv bei neuen Medien und Technologien und verantwortungsbewusst im Politischen.

Viel Interessantes gab es zu sehen und zu hören an vier Tagen Bibliothekskongress in Leipzig. Zukunftsorientiert und politisch waren viele der Themen der Vorträge, Podiumsdiskussionen und Workshops. Aber auch die verliehenen Preise und Auszeichnungen, etwa "Zukunftsgestalter in Bibliotheken 2019" und der Best Practice Wettbewerb "Gamen, Zocken, Daddeln – spielerische Wege der Förderung von Informationskompetenz", machten deutlich, welch wichtige gesellschaftliche Rolle Bibliotheken in Zeiten neuer Technologien und sich wandelnder Medien einnehmen.

Immer wichtiger: Die Vermittlung von Medien- und Informationskompetenz

Der Preis "Zukunftsgestalter in Bibliotheken 2019", von De Gruyter gestiftet und in Kooperation mit der Zeitschrift Bibliothek: Forschung und Praxis (BFP) und dem Netzwerk Zukunftswerkstatt Kultur- und Wissensvermittlung verliehen, zeichnete die erfolgreiche Entwicklung innovativer und zukunftsweisender Ideen aus. Sieger waren die Projekte "Data EDUcation an der UDE" und „Make IT – mobiles Makerspace für Schulen“.

Das Projekt "Data EDUcation" von Christina Kläre, Kim-Sarah Jung und Parisa Moayedi widmet sich der Vermittlung quantitativer Informationskompetenz (QIK). Zu diesem Zweck entwickelte das Team einen frei zugänglichen Online-Kurs („Data EDUcation an der UDE“), in dem Nutzer*innen Tipps zur Wirkung, Recherche, Bewertung und Weiterverarbeitung von Statistiken und numerischen Daten erhalten. Auf diese Weise werden Bibliotheken bei der Vermittlung der in der Wissenschaft – aber auch darüber hinaus – enorm wichtigen Fähigkeit, numerische Informationen zu ermitteln und zu bewerten, unterstützt.

Die Medienkompetenz, in diesem Fall von Schülern, zu stützen, ist auch das Ziel des Projekts der zweiten Preisträgerin: der Stadtbibliothek Greven. "Make IT" testete Robotiktools und verleiht diese nun inklusive Einweisung und Mediaboxen mit zusätzlichem Material für den Einsatz an Schulen. Diese können Beebots, Ozobots oder Thymios dann in den normalen Unterricht integrieren und damit den Medienkompetenzrahmen des Landes NRW erfüllen. Gleichzeitig konnten durch das Angebot der zahlreichen modernen Technologien neue Kunden der Bibliothek gewonnen werden.

Polarforscher, Fake Hunter und Manuskriptsucher

Der Best Practice Wettbewerb "Gamen, Zocken, Daddeln – spielerische Wege der Förderung von Informationskompetenz" zeichnete drei zukunftsweisende Projekte aus, die Informationskompetenz auf spielerische und – im besten Sinne – beiläufige Art und Weise vermitteln und dazu einen hohen Grad an Adaptierbarkeit aufweisen.

Platz drei ging dabei an das Browsergame "Lost in Antarctica" von der Universitätsbibliothek Braunschweig, das besonderes Augenmerk auf das hochwertige Game-Design und eine spannende Geschichte legte und Studierenden der TU Braunschweig auf spielerischem Weg Kompetenzen des wissenschaftlichen Arbeitens, wie zum Beispiel Recherche, wissenschaftliches Schreiben, Urheberrecht, Zitieren und Bibliografieren, vermittelt. Mehr zum Spiel "Lost in Antarctica" erfahren sie hier.

Den zweiten Platz verdiente sich ein Projekt, dessen politische Relevanz vielleicht noch leichter ersichtlich ist, als die der Mitbewerber. Bei "Fake Hunter" – dem Planspiel der Büchereizentrale Schleswig-Holstein – werden Schüler zu Detektiven, die den Wahrheitsgehalt der Meldungen eines fiktiven neuen Online-News-Portals untersuchen. Die Schüler werden so auf den Umgang mit Fake News vorbereitet. Besonders mit Blick auf die sich ändernden Informationsgewohnheiten im digitalen Zeitalter leistet das Projekt damit einen wichtigen gesellschaftlichen Beitrag. Mehr zum Projekt "Fake Hunter" erfahren Sie hier.

Platz eins im Best-Practice Wettbewerb sicherte sich schließlich das Live Escape Game "Das verschollene Manuskript" der Stadtbibliothek Berlin-Mitte. Der Escape Room ist angesiedelt im Berlin der 1930er Jahre und stellt eine Gruppe von ca. sechs Teilnehmern vor knifflige Rätsel, deren Lösung sie zum verschollenen Manuskript des ins Exil geflohenen Kurt Tucholskys führt. Auf diese Weise wird historisches Wissen vermittelt und gleichzeitig Kompetenzen im Lesen von Süterlin oder der Nutzung von Augmented Reality gefördert. Mehr zum Live Escape Game "Das verschollene Manuskript" erfahren Sie hier.

Quellen und Hintergründe:



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